Direct3D實(shí)時(shí)渲染技術(shù)

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【作 者】曾凡喜 周煒 潘運(yùn)亮 等編著
【I S B N 】978-7-5084-6419-0
【責(zé)任編輯】張玉玲
【適用讀者群】本科
【出版時(shí)間】2009-05-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數(shù)】300
【千字?jǐn)?shù)】
【印 張】
【定 價(jià)】¥35
【叢 書】動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)系列教程
【備注信息】
簡(jiǎn)介
本書特色
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本書不僅系統(tǒng)地講述了DirectX接口和函數(shù)的使用,而且簡(jiǎn)單剖析了其背后隱含的3D數(shù)學(xué)和圖形學(xué)原理,并對(duì)DirectX接口介紹得十分詳細(xì),基礎(chǔ)部分的內(nèi)容不亞于幫助文檔。
注重實(shí)踐,實(shí)例豐富。部分重要的程序代碼在書中列出,既突出了代碼的重要性,又沒有縮減整本書的文字量。讀者可以對(duì)照程序代碼看書,有利于加深對(duì)Direct3D的理解和掌握。
本書非常適合初學(xué)者或有一定基礎(chǔ)的讀者學(xué)習(xí)Direct3D實(shí)時(shí)渲染技術(shù)時(shí)使用。
記得我2005年初學(xué)習(xí)Direct3D時(shí),國內(nèi)沒有一本介紹實(shí)時(shí)圖形渲染技術(shù)的中文書籍,那時(shí)僅靠著閱讀DirectX SDK幫助文檔學(xué)習(xí)DirectX和3D圖形相關(guān)知識(shí),整個(gè)過程是有些困難的。誠然,要深入了解Direct3D,不參考閱讀DirectX SDK幫助文檔是不行的。但對(duì)于初學(xué)者來說,不能不說這提高了學(xué)習(xí)者的門檻。因?yàn)樗笞x者具備較強(qiáng)的英文閱讀能力和較深的程序理解能力。如果讀者不具備這方面的條件,難免會(huì)對(duì)這些幫助文檔望而生畏。于是便產(chǎn)生了編寫一本有關(guān)DirectX技術(shù)的中文書籍的想法。
游戲產(chǎn)業(yè)是近幾年較為火爆的IT產(chǎn)業(yè)之一,也帶動(dòng)游戲編程成為了編程領(lǐng)域的熱點(diǎn),越來越多的人參與到這個(gè)行業(yè)中,也促進(jìn)了相關(guān)中文書籍的誕生,但大多數(shù)書籍都不適合初學(xué)者。有的書是從國外翻譯過來的,翻譯過程中造成了語句不通順、文字習(xí)慣不符合國內(nèi)讀者的閱讀習(xí)慣等。有的書本講得太難太深入,讓初學(xué)者望而生畏。因此,編寫一本符合初學(xué)者要求,內(nèi)容較為淺顯的書籍應(yīng)該是非常必要且具有市場(chǎng)價(jià)值的。
筆者在編寫本書的過程中,突出了以下特點(diǎn):
(1)內(nèi)容全面,適合入門。學(xué)習(xí)Direct3D編程不同于其他編程,要求具備的相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)有計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、線性代數(shù)等。因此本書不僅系統(tǒng)地講述了DirectX接口和函數(shù)的使用,還簡(jiǎn)單剖析了其背后隱含的3D數(shù)學(xué)和圖形學(xué)原理。另外,本書對(duì)DirectX接口介紹十分詳細(xì),基礎(chǔ)部分的內(nèi)容不亞于幫助文檔。因此,本書非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí)。
(2)注重實(shí)踐,實(shí)例豐富。部分重要的程序代碼在書中列出,既突出了代碼的重要性,又沒有縮減整本書的文字量。讀者可以對(duì)照程序代碼看書,有利于加深對(duì)Direct3D的理解和掌握。
本書主要由曾凡喜編寫,另外參加本書部分編寫工作的還有周煒、潘運(yùn)亮、林曉珊、黃卓、李鑫、王克杰、莊東填、張晉寶、林麗、王小青、趙應(yīng)丁、郝思嘉、李俊峰、童劍等。由于作者水平有限,再加上時(shí)間倉促,書中疏漏甚至錯(cuò)誤之處在所難免,懇請(qǐng)廣大讀者批評(píng)指正。我們的電子郵箱是[email protected]。
編者
2009年1月
互聯(lián)網(wǎng)的快速普及為游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ),游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要應(yīng)用之一。現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)正以不容置疑的速度發(fā)展,已經(jīng)成為IT領(lǐng)域中的一個(gè)重要產(chǎn)業(yè)。不過,和IT領(lǐng)域中其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展類似,我國游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展也同樣遭遇了人才瓶頸。目前不論是金山等游戲開發(fā)廠商,還是靠游戲而成名的盛大,或是靠游戲而風(fēng)光于美國納斯達(dá)克的網(wǎng)易,都已在全國廣覓游戲人才,游戲人才已經(jīng)變得炙手可熱。
在我國的IT領(lǐng)域,市場(chǎng)的發(fā)展也必然會(huì)對(duì)人才不斷地提出新要求,前幾年是硬件人才、網(wǎng)絡(luò)人才,接下來是軟件人才,而就目前的市場(chǎng)需求看,毫無疑問游戲人才是最炙手可熱的市場(chǎng)需求點(diǎn)之一。據(jù)了解,我國當(dāng)前游戲行業(yè)最為缺乏的是游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)工程師,為了迅速擺脫這一發(fā)展困境,我們策劃出版了這套系統(tǒng)介紹游戲開發(fā)技術(shù)及其應(yīng)用的叢書,以滿足市場(chǎng)的廣泛需求。
本叢書圍繞游戲開發(fā)整個(gè)技術(shù)體系的各個(gè)方面展開,系統(tǒng)地介紹了三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用、三維圖形實(shí)時(shí)渲染技術(shù)及其應(yīng)用、游戲中的人工智能技術(shù)及其應(yīng)用、游戲動(dòng)畫和音效編程技術(shù)及其應(yīng)用,以及游戲中的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)及其應(yīng)用等,形成了一個(gè)完整的最新的游戲開發(fā)技術(shù)體系結(jié)構(gòu),有助于讀者全面地學(xué)習(xí)游戲開發(fā)中最新最流行的技術(shù)和理論。當(dāng)然如果讀者只想了解游戲開發(fā)中某一方面的技術(shù),則可以單一學(xué)習(xí)叢書中的某一分冊(cè),因?yàn)閰矔母鞣謨?cè)相對(duì)獨(dú)立。同時(shí)本叢書在理論上和實(shí)踐上都有比較鮮明的特點(diǎn),因?yàn)楸緟矔淖髡卟粌H在理論上有較深的造詣,閱讀過大量游戲編程技術(shù)的碩博期刊論文和外文書籍,并在相關(guān)方面進(jìn)行理論研究,而且還從事相關(guān)方面的項(xiàng)目和游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)公司的具體產(chǎn)品的開發(fā),對(duì)國外的開放源代碼有過較為深入的分析。如果讀者想學(xué)習(xí)到當(dāng)今計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和人工智能方面的最新理論,為自己以后的理論研究作好積累,本叢書無疑可以起到拋磚引玉的作用。如果讀者想在學(xué)習(xí)完本叢書之后進(jìn)入實(shí)際項(xiàng)目的開發(fā),抑或想去游戲公司應(yīng)聘,本叢書也可以在職場(chǎng)上助你一臂之力。叢書的主要風(fēng)格是在理論上深入,涉及游戲編程相關(guān)的各種高級(jí)技術(shù)和國外大學(xué)相關(guān)課程的理論內(nèi)容,同時(shí)在實(shí)踐中淺出,以某些具體的應(yīng)用為實(shí)例,把理論付諸于實(shí)踐,并在實(shí)例中講述實(shí)際編程中的各種技巧。正因?yàn)槔碚摵蛯?shí)踐并重,本叢書的讀者群比較廣泛,可以是高校中從事計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)理論與算法研究的研究人員,也可以是想以后從事游戲編程工作的學(xué)生,也可以是已經(jīng)從事游戲行業(yè)想進(jìn)一步完善知識(shí)體系的開發(fā)人員。同時(shí),本叢書也可以作為高校和培訓(xùn)學(xué)校的教材。
叢書編委會(huì)
前言
第1章 Windows程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
1.1 一個(gè)完整的Windows應(yīng)用程序 2
1.2 C++面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)語言簡(jiǎn)介 7
第2章 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的3D數(shù)學(xué)
2.1 向量及其運(yùn)算 17
2.2 矩陣及矩陣變換 21
2.3 3D編程中的四元數(shù) 29
第3章 Direct3D設(shè)備及D3D程序框架
3.1 Direct3D和COM簡(jiǎn)介 34
3.2 初始化Direct3D設(shè)備 35
3.3 建立D3D程序框架 41
第4章 從頂點(diǎn)到幾何體
4.1 靈活頂點(diǎn)格式和頂點(diǎn)緩沖 48
4.2 繪制多邊形 51
4.3 程序?qū)嵗??圓柱體渲染cylinder 53
4.4 使用索引緩沖 57
第5章 幾何變換與圖形渲染管道
5.1 幾何變換 63
5.2 程序?qū)嵗?nbsp;66
(以下略)
- 三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用 [周煒 魏瑞軒 孫錚 李靜妤]
- 游戲中的網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)及應(yīng)用 [樊永慶 黃國榮 周濱航 等編著]
- 動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作 [冼進(jìn) 主編]
- 動(dòng)漫游戲美術(shù)基礎(chǔ)教程 [房曉溪 編著]
- 動(dòng)漫游戲美術(shù)構(gòu)成教程 [房曉溪 編著]
- 動(dòng)漫游戲像素設(shè)計(jì)教程 [房曉溪 編 著]
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