游戲引擎教程

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【作 者】房曉溪 編著
【I S B N 】978-7-5084-5085-8
【責任編輯】張玉玲
【適用讀者群】本科
【出版時間】2008-01-01
【開 本】16開本
【裝幀信息】平裝(光膜)
【版 次】第1版
【頁 數(shù)】292
【千字數(shù)】
【印 張】
【定 價】¥38
【叢 書】動漫游戲設計系列教程
【備注信息】
簡介
本書特色
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精彩閱讀
下載資源
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本書從軟件引擎和游戲編程的角度深入介紹了3D游戲引擎的主要“資產”,主要包括:3D圖形學、輸入系統(tǒng)、3D聲效、網絡系統(tǒng)、物理學和人工智能(AI)等主題。全書共分13章,主要內容包括:3D游戲引擎的發(fā)展和搭建3D游戲引擎的前提條件;3D圖形學及常用算法;3D渲染技術的基本原理;3D游戲中攝像機的模式和在游戲中的控制,材質、紋理貼圖和透明度,Mesh模型、變形(Morph)動畫等;游戲中的場景管理以及常用的二叉樹(BSP)、四叉樹(QuadTree)、八叉樹(OctTree)算法等;3D游戲中輸入設備的應用和控制方法;3D音效在3D游戲中的應用和實現(xiàn);3D游戲的網絡技術模塊;游戲的物理系統(tǒng);
本書適合于高等院校師生以及有少許編程基礎的初學者和對游戲編程工作或3D游戲引擎感興趣的人員閱讀。
全面講述游戲引擎的基礎知識和游戲引擎的概念、應用、軟件工具以及相關技術規(guī)范;3D圖形學及常用算法;二叉樹等算法;3D游戲的網絡模塊技術等;包含有經過編譯的完整案例,幫助讀者系統(tǒng)掌握游戲引擎的開發(fā)過程;配有案例光盤
引擎是游戲的心臟,決定著游戲的性能和穩(wěn)定性以及游戲的速度、操縱感,這些直接與游戲相關的指標都是建立在引擎基礎上的。玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們,同時有序地工作。
本書全面講述了游戲引擎的基礎知識和游戲引擎概念、應用、軟件工具以及相關的技術規(guī)范。第1章簡要地介紹了3D游戲引擎的發(fā)展和Windows、DirectX等編程在游戲中的應用。第2~3章概述了3D圖形學及常用算法、3D渲染技術的基本原理,讓讀者對3D圖像引擎技術有一個大致的了解。第4~7章在圖形學的基礎上介紹了3D游戲中攝像機的模式和移動方式;材質、紋理貼圖和透明度;Mesh模型;Morph動畫等內容。第8章介紹了游戲中的場景編輯及管理以及常用的二叉樹(BSP)、四叉樹(QuadTree)、八叉樹(OctTree)算法等。第9章介紹了3D游戲中輸入設備的應用和控制方法。第10章介紹了3D音效在3D游戲中應用的重要性及樂趣。第11章介紹了3D游戲的網絡技術模塊,使讀者對游戲的網絡結構有深入的了解。第12章概述了游戲的物理系統(tǒng),詳細討論了速度、重力、動量、運動碰撞檢測系統(tǒng)和優(yōu)化技術。第13章介紹了人工智能系統(tǒng)在游戲中的應用及發(fā)展史,討論了AI技術中常用的尋路算法,概述了游戲狀態(tài)機的原理。
劉春雷、房方、紀赫男參與了本書的編寫工作,在此表示衷心感謝。
作者
2007年10月
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