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Flash CS6案例教程

中國水利水電出版社
    【作 者】主編 翟慧 張慧 【I S B N 】978-7-5170-1770-7 【責任編輯】陳潔 【適用讀者群】高職高專 【出版時間】2014-03-26 【開 本】16開 【裝幀信息】平裝(光膜) 【版 次】第1版第1次印刷 【頁 數】296 【千字數】406 【印 張】18.5 【定 價】38.9 【叢 書】高職高專院校“十二五”精品示范系列教材(軟件技術專業群) 【備注信息】
圖書詳情

    本書由淺入深地介紹了Flash CS6軟件的各種功能,并加強了利用ActionScript 3.0腳本語言開發交互動畫的基礎知識和制作方法的講解。在知識點講解的過程中配合大量實例和詳細的操作步驟。按照國家對高職高專培養應用型人才的技能水平和知識結構的要求,全書采用案例教學法和啟發式教學法為編寫主線,以“案例制作+介紹軟件功能+習題”的結構體系構建內容。

    本書教學內容系統全面、清晰易懂、實用性強,可作為本科院校、高職高專院校、成人教育院校、中等職業院校、各類培訓機構的教材或教學參考書,也可供對Flash感興趣的廣大計算機用戶閱讀參考。

    本書提供電子教案和源文件,讀者可以從中國水利水電出版社網站以及萬水書苑下載,網址為:http://www.waterpub.com.cn/softdown或http://www.hzxbc.cn/。

    平臺課+ 模塊課 搭建專業群課程

    實例驅動+ 項目同步 優化內容 新穎實用

    教材+ 案例+ 實戰素材 立體化資源相結合

    前 言

    Flash CS6是Adobe公司最新推出的一款優秀的交互式矢量動畫制作和多媒體應用開發軟件,擁有龐大的用戶群,被廣泛應用于娛樂短片、廣告制作、網頁設計、電子相冊制作、MTV制作、導航條、小游戲、多媒體課件制作等多個領域。由于其強大的動畫創作能力,已經成為動畫設計的首選軟件。

    本書從教學實際需要及應用的角度出發,由淺入深地介紹了Flash CS6軟件的各種功能,并加強了利用ActionScript 3.0腳本語言開發交互動畫的基礎知識和制作方法的講解。本書共分11章:

    第1章 認識Flash。首先對什么是Flash及其應用領域進行介紹,然后講解了Flash中的基本概念、工作界面、文檔基本操作和工作環境設置等內容。

    第2章 圖形的繪制與編輯。主要講解了使用工具繪制圖形并對圖形進行編輯。

    第3章 文本編輯。主要講解了文本類型及文本的使用。

    第4章 元件、實例與庫。首先講解了元件、實例與庫的基本概念,其次講解元件的類

    型及如何創建、編輯元件和實例,最后介紹了庫的使用。

    第5章 外部素材的應用。主要講解了外部圖像、音頻及視頻的導入與編輯。

    第6章 基本動畫制作。主要講解了逐幀動畫、補間形狀動畫、傳統補間動畫及補間動

    畫的原理及制作。

    第7章 特殊動畫制作。主要講解了遮罩動畫、引導層動畫、場景動畫、骨骼動畫的原理及制作。

    第8章 ActionScript 3.0入門。主要介紹了什么是ActionScript及其版本分類、重點講解了ActionScript 3.0的編程基礎、事件及事件偵聽器的使用。

    第9章 ActionScript 3.0提高。主要介紹了面向對象編程基礎、重點講解了ActionScript 3.0中常用的類及它們的應用。

    第10章 組件的應用。主要介紹了什么是組件、組件的類型及常用組件的應用。

    第11章 動畫測試與發布。主要講解了動畫的測試、優化與發布。

    本書教學內容系統全面、清晰易懂、實用性強,可作為本科院校、高職高專院校、成人教育院校、中等職業院校、各類培訓機構的教材或教學參考書,也可供對Flash感興趣的廣大計算機用戶閱讀參考。

    本書教學資源包中包括本書中涉及的所有案例、課后操作題的源文件和素材及課后習題答案,讀者可以配合書中的講解來學習,會達到更好的效果,同時還為用書教師提供授課課件以滿足教學需要。

    本書由河南職業技術學院翟慧、中州大學張慧任主編,河南職業技術學院李紀云和孫杰、內蒙古科技大學徐慶軍任副主編,全書由翟慧統稿,由河南職業技術學院張濱燕主審,其中,第1、2章由李紀云編寫,第3、4章由李娜編寫,第5章由王維哲編寫,第6章由趙建峰編寫,第7章由孫杰編寫,第8、9章由翟慧編寫,第10章由張維編寫,第11章由潘曉萌、牛志玲、張素青編寫。

    同時也感謝中國水利水電出版社的祝智敏對本書付出的辛勤工作,以及出版社其他相關工作人員的大力支持。

    由于編者水平有限,本書疏漏或不妥之處在所難免,懇請廣大讀者批評、指正。

    編 者

    2014年1月

    前言

    第1章 認識Flash 1
    1.1 Flash概述 1
    1.1.1 動畫的形成 1
    1.1.2 什么是Flash 2
    1.2 Flash的應用領域 2
    1.2.1 網站動畫 2
    1.2.2 Flash廣告 3
    1.2.3 Flash賀卡 3
    1.2.4 Flash MTV 3
    1.2.5 Flash游戲 3
    1.2.6 教學課件 4
    1.3 Flash中的基本概念 4
    1.3.1 矢量圖和位圖 4
    1.3.2 場景、舞臺和幀 5
    1.4 Flash CS6的工作界面 6
    1.4.1 開始頁面 6
    1.4.2 菜單欄 7
    1.4.3 工具箱 7
    1.4.4 場景工作區 8
    1.4.5 時間軸 8
    1.4.6 面板 8
    1.5 Flash動畫創建的基本步驟 9
    1.5.1 新建文檔 9
    1.5.2 工作環境設置 10
    1.5.3 新建元件 10
    1.5.4 設計場景 11
    1.5.5 測試影片 11
    1.5.6 動畫的保存 12
    1.5.7 發布影片 12
    1.6 Flash CS6文檔的基本操作 12
    1.6.1 創建文檔 12
    1.6.2 保存文檔 13
    1.6.3 打開和關閉文檔 13
    1.6.4 測試文檔 13
    1.7 工作環境設置 13
    1.7.1 設置文檔屬性 13
    1.7.2 標尺、網格和輔助線 13
    1.8 首選參數 14
    1.9 自定義快捷鍵 16
    習題1 17
    第2章 圖形的繪制與編輯 18
    2.1 案例:草叢——繪制線條與對象選擇 18
    2.1.1 Flash的繪圖模式 21
    2.1.2 線條工具 22
    2.1.3 鉛筆工具 23
    2.1.4 選擇工具 24
    2.2 案例:一顆紅心——不規則圖形的繪制
    與選擇 26
    2.2.1 鋼筆工具 27
    2.2.2 部分選取工具 29
    2.2.3 套索工具 30
    2.3 案例:氣球——規則封閉圖形與顏色的
    編輯 31
    2.3.1 矩形工具 33
    2.3.2 漸變色的填充與調整 36
    2.3.3 漸變工具 37
    2.3.4 樣式面板 38
    2.4 案例:荷塘景色——對象的變形與填充 39
    2.4.1 任意變形工具 45
    2.4.2 3D旋轉工具 47
    2.4.3 3D平移工具 48
    2.4.4 刷子工具 49
    2.4.5 噴涂刷工具 49
    2.4.6 顏料桶工具 52
    2.4.7 滴管工具 53
    2.4.8 橡皮擦工具 53
    2.4.9 Deco工具 54
    2.5 案例:空心字——圖形描邊與對象組合
    分離 56
    2.5.1 墨水瓶工具 57
    2.5.2 組合與分離 58
    2.6 案例:整齊按鈕——對象的對齊與縮放 59
    2.6.1 “對齊”面板 61
    2.6.2 手型工具與縮放工具 61
    習題2 62
    第3章 文本的編輯 64
    3.1 案例:電子小報——TLF文本 64
    3.1.1 TLF文本類型 67
    3.1.2 TLF文本屬性 68
    3.2 案例:文本效果——傳統文本 76
    3.2.1 傳統文本類型和創建 77
    3.2.2 傳統文本的屬性 78
    3.3 案例:投影字和立體字——文本濾鏡 80
    3.3.1 創建文本濾鏡 82
    3.3.2 濾鏡效果 83
    習題3 86
    第4章 元件、實例與庫 88
    4.1 元件、實例和庫的概念 88
    4.1.1 元件的概念 88
    4.1.2 實例的概念 89
    4.1.3 庫的概念 89
    4.2 案例:動態的星星——創建圖形元件 90
    4.3 案例:飄動的落葉——創建影片剪輯
    元件 93
    4.4 案例:彩色按鈕——創建按鈕元件 95
    4.5 案例:多彩花朵——編輯元件和實例 97
    4.5.1 元件的編輯 98
    4.5.2 創建和編輯實例 101
    4.6 案例:瀏覽風景圖片——庫 102
    4.6.1 公用庫 103
    4.6.2 共享庫元件 104
    習題4 104
    第5章 外部素材的應用 105
    5.1 案例:變形的蝴蝶——外部圖像的導入
    與操作 105
    5.1.1 可導入的外部圖像文件類型 107
    5.1.2 導入圖像的基本操作 107
    5.1.3 位圖的分離 109
    5.1.4 位圖的優化 111
    5.2 案例:音樂按鈕——外部音頻的導入
    與操作 112
    5.2.1 可導入的音頻文件類型 113
    5.2.2 導入音頻的基本操作 113
    5.2.3 導入音頻的編輯 113
    5.3 案例:公益宣傳視頻——外部視頻的
    導入與操作 117
    5.3.1 可導入的視頻文件類型 119
    5.3.2 導入視頻的基本操作 119
    5.3.3 導入視頻的編輯 121
    習題5 122
    第6章 基本動畫制作 123
    6.1 認識時間軸 123
    6.1.1 幀 123
    6.1.2 圖層 125
    6.1.3 輔助工具 129
    6.2 案例:跳動的字符——逐幀動畫 131
    6.2.1 動畫原理 134
    6.2.2 逐幀動畫 134
    6.3 案例:中國夢——補間形狀動畫 138
    6.3.1 動畫原理 142
    6.3.2 補間形狀動畫 142
    6.3.3 使用形狀提示 144
    6.4 案例:多彩的風車——傳統補間動畫 145
    6.4.1 動畫原理 150
    6.4.2 傳統補間動畫 150
    6.5 案例:萬劍歸一——補間動畫 152
    6.5.1 動畫原理 157
    6.5.2 補間動畫 157
    習題6 164
    第7章 特殊動畫制作 165
    7.1 案例:漢字書寫——遮罩動畫 165
    7.1.1 動畫原理 169
    7.1.2 遮罩動畫 169
    7.2 案例:蝴蝶飛舞——引導層動畫 170
    7.2.1 動畫原理 175
    7.2.2 引導層動畫 175
    7.3 案例:調皮的多邊形——場景動畫 175
    7.3.1 動畫原理 180
    7.3.2 場景動畫 181
    7.4 案例:調皮的小孩——骨骼動畫 181
    7.4.1 動畫原理 186
    7.4.2 骨骼動畫 186
    習題7 192
    第8章 ActionScript 3.0入門 193
    8.1 ActionScript概述 193
    8.1.1 什么是ActionScript 193
    8.1.2 ActionScript的發展歷史 194
    8.1.3 創建ActionScript 3.0程序 195
    8.2 “動作”面板的使用 195
    8.3 案例:Hello ActionScript 3.0!——第一個ActionScript 3.0程序 198
    8.3.1 在關鍵幀上加入代碼 199
    8.3.2 編寫外部的類文件 199
    8.4 ActionScript 3.0的首選參數設置 200
    8.5 案例:簡易計算器——ActionScript 3.0
    編程基礎 201
    8.5.1 語法規則 203
    8.5.2 變量 206
    8.5.3 常量 209
    8.5.4 數據類型 209
    8.5.5 運算符與表達式 212
    8.5.6 常用控制語句 219
    8.6 案例:簡易計算器的改進——函數 225
    8.6.1 函數的創建 226
    8.6.2 函數的返回值 227
    8.6.3 函數的調用 228
    8.7 案例:鼠標指針隨意變——事件及
    事件偵聽器的應用 228
    8.7.1 事件 230
    8.7.2 事件偵聽器 230
    習題8 231
    第9章 ActionScript 3.0提高 233
    9.1 案例:Hello ActionScript 3.0!——
    ActionScript 3.0面向對象編程基礎 233
    9.1.1 什么是面向對象編程 234
    9.1.2 類與對象 235
    9.1.3 包和命名空間 236
    9.1.4 繼承 236
    9.2 案例:浪漫雪花——影片剪輯的控制 237
    9.2.1 影片剪輯的基本屬性控制 239
    9.2.2 影片剪輯的播放控制 240
    9.2.3 影片剪輯的復制與刪除 240
    9.2.4 影片剪輯的拖放 241
    9.3 案例:時尚掛鐘——日期與時間的控制 242
    9.3.1 Date類 243
    9.3.2 Timer類 246
    9.3.3 TimerEvent類 247
    9.4 案例:水果課堂——鼠標的控制 248
    9.4.1 Mouse類 250
    9.4.2 MouseEvent類 250
    9.5 案例:打字練習——鍵盤的控制 251
    9.5.1 Keyboard類 253
    9.5.2 KeyboardEvent類 254
    9.6 案例:音樂播放器——聲音的控制 255
    9.6.1 Sound類 258
    9.6.2 SoundChannel類 260
    9.6.3 SoundTransform類 260
    習題9 261
    第10章 組件的應用 263
    10.1 組件概述 263
    10.1.1 什么是組件 263
    10.1.2 組件的類型 264
    10.2 案例:利用組件制作用戶信息表實例——組件的應用 264
    習題10 273
    第11章 動畫測試與發布 275
    11.1 案例:蝴蝶飛舞——動畫的測試與
    優化 275
    11.1.1 動畫的測試 276
    11.1.2 動畫的優化 277
    11.2 案例:蝴蝶飛舞——動畫的發布 278
    習題11 282
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